sábado, mayo 21, 2005

Crónica de una partida

Por Tomás Amans (Olivos, Buenos Aires, Argentina)

Es viernes a la noche y los cuatro amigos se reúnen en la casa de uno de ellos. Van a jugar al rol o “rolear”. ¿Qué es este juego? Un juego de rol es básicamente un grupo de personas que se reúnen para improvisar una narración en tiempo presente y tomando preferentemente el papel de uno de los personajes. Cuando se producen diálogos en esa historia el jugador encarna a sus personajes y habla en primera persona.

No se trata de improvisar teatro, si bien tiene similitud. Ninguno quiere ser actor ni autor si bien uno de ellos lo es. Está sentado a la cabecera. Otro alguna vez quiso ser novelista. Pero no están escribiendo una historia, los sucesos están a la merced del olvido salvo por algunos detalles que anotan rápidamente en una hoja. La historia tiene la inmediatez y la fugacidad de una partida de poker. En definitiva es sólo un juego, ¿sólo eso?

La partida empieza con preliminares ya establecidos y puntuales: una cena de comida cantonesa (chao fan, chao mien, etcétera). Se ven y comentan los peores programas posibles del viernes a la noche. Más tarde son las últimas novedades de internet y las preferencias sexuales de cada uno. Esta vez hay dos invitados externos al juego, se percibe cierto desdén hacia la actividad de sus amigos/conocidos. Sus gestos son bastante evidentes. No proponen en realidad ninguna alternativa salvo maravillarse con el último celular traído de afuera. Finalmente deciden retirarse y los cuatro jugadores disimulan mal su alivio.

Reunidos en la mesa tenemos finalmente a tres personajes frente al destino, es decir, frente al director de juego que está en la cabecera. Habitan un mundo inspirado en las obras de Tolkien. El género es la “Fantasía Heroica”. A juzgar por los comentarios, la semana anterior sus avatares habían quedado en una situación comprometida. En el universo surgido de la imaginación el director han tenido pocas chances de evadir autoridades de toda laya y se han convertido en fugitivos crónicos. Fuerzas del mal y del bien todas igualmente autoritarias y pragmáticas les han hecho propuestas que no podían rechazar y ellos las han rechazado. El director tiene el poder de convocar todo tipo de personajes y fenómenos en la historia, a diferencia de los jugadores que sólo controlan a un personaje cada uno. En éste caso un pequeño mago, un elfo guerrero y un rudo hombre del desierto. Los tres se alzan de hombros ante la insistencia del director en hacerles caer toda clase de enemigos del cielo como castigo y “consecuencia natural” de sus actos. Proponen diversos planes pero el resultado es más dificultades. Estoy hablando de “ellos” y extrañamente me refiero tanto a los jugadores como a sus personajes. Ya han protestado por esta arbitrariedad pero el director se mantiene en su posición. En las próximas semanas los jugadores esperan pasar el puesto en la cabecera a uno de ellos.

De pronto una discusión explota entre los tres. Uno de los jugadores se queja de que lo interrumpen, cortando el hilo de su iniciativa. Los otros parecen perplejos, no esperaban el estallido. Finalmente le dan en parte la razón. La partida continúa, son las 4 de la mañana pero han recobrado bastante de la atención perdida con el correr de las horas. Miran la hora pero continúan jugando. Entonces sucede el desenlace. Los tres héroes fugitivos se liberan de sus enemigos y los atacan por sorpresa. Combinando sus poderes y habilidades, el mago, el elfo y el bárbaro logran triunfar. Luego victoriosos se alejan de la escena del crimen, siguen huyendo, huyendo...

Por súbita misericordia, o auténtico arrepentimiento el destino, los ha dejado salirse con la suya.

-Bueno, ¿dejamos acá? -pregunta o avisa uno por lo bajo.

La sesión se levanta. La noche se desgaja en comentarios trémulos, somnolientos en la parada del 60 y de regreso a la “realidad”.